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ISSUE #26 - MARZO 2004      *WHERE'S THE BEEF?*

RETROGAMES:
THE END
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"La revista de culto de los sistemas vintage". Su subtítulo ya invitaba al desconcierto. ¿Se refería a ser un revista de culto hacia ella misma, o se refería al culto que se da a los sistemas? ¿Sería correcto anunciar 'sistemas vintage' justo después de un nombre como Retrogames? ¿Retro o vintage? Primeras incógnitas para una revista que, como se suele decir en estos casos no fue lo que pudo llegar a ser.

Nacida con el nombre clave de Odissey, en referencia a uno de los sistemas primogénitos, el proyecto Retrogames se originó en la mente de Manjimaru, excolaborador de distintas publicaciones que planteó independizarse publicando su propia creación. La idea original era crear una revista que tratase un 50% de sistemas actuales y un 50% de sistemas vintage. Desarrollar una idea es sencillo, llevarla a la práctica... no tanto, y más si no se tienen nociones suficientes sobre sistemas vintage o de maquetación. Es cuando entran en escena los colaboradores.

Manjimaru recurrió a un conocido, MSX-Kun, para que le hiciera las maquetaciones pertinentes y obtener un prototipo de revista para poder ofrecer a distintas editoriales. Como redactores contaba con Exemptus (excolaborador en MicroManía y colaborador de Meristation), Spidey (colaborador de PlanetStation y Meristation), Eil (colaboradora en Meristation) y él mismo.

En los momentos del planteamiento del proyecto Odissey, la revista ya estaba planeada y los artículos escritos desde hacía nada más y nada menos que un año antes de su aparición en los kioscos, y nótese que ya habían pasado el visto bueno y el supuesto control de calidad de Manjimaru, a quien todos los textos le parecieron más que correctos. Llevaban casi un año los artículos escritos y Manjimaru ya había encontrado una editorial interesada en el proyecto Odissey, su único requisito era que pasase a llamarse Retrogames, así que el tiempo apremiaba y la maquetación urgía pero ésta se retrasaba inexplicablemente.

En abril de 2003 Manjimaru colaboraba en el programa radiofónico GameOver de Ona Catalana. Allí contactó con Skyblasc y le propuso un puesto de redactor. Al mismo tiempo Skyblasc le recomendó a S.T.A.R. como colaborador. Para Manjimaru eso suponía la entrada de aire fresco en su proyecto, dos personajes que podrían aportar sus conocimientos y experiencia.

Una mañana de mayo de 2003, Manjimaru, Skyblasc y S.T.A.R. se reunieron para conocer y debatir más sobre el proyecto. Manjimaru se presentó con un prototipo de revista. Era nefasto. Skyblasc propuso inmediatamente correcciones y sugerencias, tanto en contenido como en continente. La maquetación de MSX-Kun era correcta si se tratase de un trabajo universitario o de un fanzine, pero inaceptable como revista, como publicación con precio en portada, no era ético pretender que el público cobrase por un producto como ese.

Manjimaru pareció darse cuenta de la realidad, reafirmó que lo que tenía en las manos no reunía unos mínimos de calidad, así que recogió los comentarios de Skyblasc y S.T.A.R. para remaquetar la revista e incluir textos de cosecha propia. Teniendo en cuenta que la revista ya debería haberse entregado, las modificaciones suponían un retraso frente a la editorial, pero estas modificaciones desde luego suponían una sustancial mejora y valían la pena.

Teniendo a MSX-Kun ya como maquetador, que había hecho el trabajo bajo la promesa de Manjimaru de pagarle en especias consiguiéndole un ordenador MSX Turbo R (promesa que nunca se cumplió), Skyblasc y S.T.A.R. recurrieron a corregir el trabajo ya hecho, no había tiempo para empezarlo otra vez desde cero. Los cambios incluían el concepto en la utilización de fondos, lo único que se mantuvo aunque no de forma acertada en todos los casos, el uso de una composición más dinámica con respecto los textos y la no repetición del mismo esquema texto/foto una y otra vez. Se hizo un seguimiento constructivo del trabajo de Kun, quien, aún con el encargo más que urgente para disponer de su obra prontamente, demostró una increible apatía y falta de interés profesional, prevaleciendo el uso de su tiempo libre para dedicarlo a otros menesteres antes que dedicarlo al trabajo de maquetacíón el que dependía la entrega de un producto serio para una editorial profesional.

Para agilizar la faena tanto Skyblasc como S.T.A.R. decidieron instalarse sendas versiones de programas de maquetación para proporcionar maquetas y diseño con la voluntad de facilitar el trabajo de Kun pero las correcciones y sugerencias de Skyblasc y S.T.A.R. se perdieron por el camino, quizás por la indulgencia de Manjimaru, quizás por adversión de MSX-Kun, quizás por ambas cosas. Sea como fuere, en junio de 2003 aparecía en los kioscos el primer número de Retrogames con una maquetación inédita, no se correspondía a la que Skyblasc/S.T.A.R. habían elaborado, era la misma maquetación que se había representado en el prototipo que Manjimaru había esgrimido, todo el esfuerzo y dedicación de Skyblasc y S.T.A.R. había sido en vano. Este punto en concreto, entre otros, fue php por Manjimaru en este artículo aparecido en la edición de septiembre el año pasado de Matranet.

Añadimos que Retrogames debía tener una peridiocidad trimestral, pero el primer número comprendía un margen de cuatro meses debido supuestamente a su coincidencia de aparición con fechas veraniegas. No se sabía a ciencia cierta cuando debía aparecer el segundo número pero no era cuestión de esperar hasta el último momento, así que Manjimaru nombró oficialmente a Skyblasc como Redactor Jefe, puesto que en el primer número correspondió a Spidey, pero no por su tarea real que en ningún momento ejerció, sino por petición expresa de Spidey para figurar en el staff con un cargo de solera.

Ya como Redactor Jefe, Skyblasc impuso su obligación de ordenar y organizar a los colaboradores. Allí ya se dió la primera baja entre ellos, Eil no aceptó el concepto de línea editorial o de redacción que Retrogames debía orientar. En forma de apoyo entró Albert Murillo como colaborador.

La línea editorial se podría definir como dedicar cada número a un número de bits y defición que se corresponderían con cada máquina. En el primer número se habló de ordenadores de 8 bits, en el segundo tocaría hablar de consolas de 8 bits, en el tercer número se trataría sobre ordenadores de 16 bits y en el cuarto de consolas de 16 bits. El concepto estaba claro.

Se dispuso de un servidor FTP para que los colaboradores mandaran sus textos para que todos pudieran leerlos, y si se diera el caso, sugerir o corregir datos expuestos. También eran libres de participar remitiendo imágenes o ficheros para ser incluidos en el CD que acompañaba la revista. El plazo de entrega de los documentos por parte de cada redactor era hasta el día 15 de cada edición o del mes en el que debería estar preparada la maquetación, así se tenía un margen de tiempo aceptable para poder maquetarla correctamente.

 

 S.T.A.R. + Skyblasc
 [z-Ø@tinet.org // skyblasc@yahoo.es]

 

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