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ISSUE #29 - JUNIO 2004      *IT'S SHOW TIME!*

PAC-MANHATTAN

Los videojuegos siguen siendo vistos a partes iguales como un peligro y como una gracia. Los hay que los ven como un enemigo, una disciplina dañina que perturba la paz de niños y adolescentes convirtiéndoles en peleles o en potenciales asesinos en serie. Los hay, también, que los miran con amabilidad, como alternativa inocente a las drogas y otros vicios perdiciosos, los ven como curiosidades, como cosas de niños que la edad ya se encargará de disipar y convertirá a sus adeptos en hombres y mujeres de buen provecho. La verdad, no sabemos cuales preferimos, si al sistemático acusador que nos toma por perros rabiosos, o al personaje parecido sacado del Opus Dei que nos trata como seres mentalmente minusválidos.

Estos últimos son los que le han dado bombo y platillo a una iniciativa peculiar y promovida por el Programa de Telecomunicación Interactiva de la Tisch School of Arts de la Universidad de New York. La tesis consiste en plasmar ejemplarmente la interactividad de distintos medios de información, de trapaso de datos sean cuales sean estos, y como ejemplo se ha llevado al mundo real un campo virtual como es el de los videojuegos, en este caso en particular el Pac-Man, un juego aparentemente inocente y sin evidentes dosis de violencia animada.

PAC-MANHATTAN

El proyecto se plasmó en las calles de New York, en la isla de Manhattan para ser más exactos, simulando avenidas y manzanas como si un campo de juego del Pac-Man se tratara. Cuatro estudiantes tomaban los roles de fantasmas y un quinto el del personaje central, Pac-Man. Para ello se vestían, quizás innecesariamente, con ropajes bufonescos, togas de colores con ojos impresos para los fantasmas y camiseta amarilla con gomaespuma acoplada para el Pac-Man.

PAC-MANHATTAN LIVE FOOTAGE  PAC-MANHATTAN LIVE FOOTAGE

PAC-MANHATTAN

Como en el juego de la recreativa, los personajes son manipulados por agentes externos, otros cinco jugadores controlan vía localizador y teléfono móvil a sus personajes, indicándoles en que direcciones deben correr, los fantasmas para evitar que Pac-Man complete el mapeado; Pac-Man para completarlo y evitar a los fantasmas, un pilla-pilla a ciegas donde sólo el controlador del Pac-Man (no así el propio intérprete que toma el rol protagonista) sabe en todo momento donde se encuentra localizado cada personaje, es decir, los controladores de los fantasmas no saben en que situación se encuentra el Pac-Man, deben actuar estratégicamente y prevenir/suponer sus movimientos para interceptarlo.

PAC-MANHATTAN LIVE FOOTAGE  PAC-MANHATTAN LIVE FOOTAGE

Pac-Manhattan, como así se ha bautizado el juego, pretende llegar mucho más lejos, la originalidad en el planteamiento como trabajo universitario queda claro que no deja mucho más margen para la experimentación sesuda, es un juego que pasado al mundo real se convierte en un pilla-pilla sofisticado, así que en su site se incluyen instrucciones y software para que cualquier interesado pueda reproducir su propio Pac-Man ciudadano o pueblerino en su propia localidad.

PAC-MANHATTAN LIVE FOOTAGE  PAC-MANHATTAN LIVE FOOTAGE

Pac-Manhattan, decíamos, es un juego, y ha sido su naturaleza atípica la que ha llamado la atención a los medios de comunicación para reportearlo como una curiosidad, como una situación folklórica y cachonda que hacen cuatro locuelos para aliviar la tensión de su metabolismo postpúber. Medios de comunicación destacables como BBC Radio Scotland, German Nationwide Public Radio, This Is London, Wired News, The New York Times, Discovery Channel CA, CNN Headline News o The New York Sun, e incluso alguno español como El Mundo o programas de Tele 5 han reproducido la noticia, pero no como noticia de interés, tan sólo como curiosidad rústica. A fin de cuentas no es nada nuevo, otros juegos como el ajedrez también han traspasado el ámbito de tablero y reproducido con personajes de carne y hueso y se ha tratado el tema con respecto y cuidada justicia. Pero con el Pac-Man no, se sigue viendo con una sobrada bondad innecesaria.

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