Desde hace unos meses que cada edición de Matranet viene reincidiendo en noticias relacionadas con la Atari Jaguar, y en vistas de que en las próximas ediciones es más que seguro que se irán reporteando más noticias relacionadas con la última consola de Atari creemos que es momento para disertar sobre su aparente preferencia.
Para empezar la Atari Jaguar no es una máquina que destaque por su calidad intrínseca, tampoco el catálogo de juegos es de los que inciden al usuario para adquirirlos, teniendo en su haber verdaderas obras apestosas que averg/uuml;enzan a propios y extraños, el juego SuperCross 3D es un claro ejemplo. Los juegos tienen en general un aspecto sombrío y adulto, con gamas cromáticas austeras y mates, y en demasiadas ocasiones no se ve el presunto potencial de la máquina por ninguna parte. El anexo JaguarCD siempre resultó ser un interface excesivamente caro, muchas veces con un precio mayor que la propia consola y los precios de juegos en cartucho y en CD no diferían en demasía como para que el JaguarCD pudiera considerarse una inversión o plan de ahorro a largo plazo. De fábrica la consola se presenta con una vetusta salida de video RF y la disponibilidad de cableados para salidas CVBS o SCART suponían un desembolso de dinero importante. El embalaje interior de la caja, al igual que sucede con la más moderna Sega Dreamcast, recuerda temerariamente al cartón empleado en almacenaje y transporte de huevos de gallina.
Por si fuera poco nos encontramos ante un sistema completamente cerrado; ahora, más de 10 años después de que se diera carpetazo a su vida comercial es cuando se empiezan a encontrar documentaciones y prototipos que demuestran que su muerte fue abrupta y precipitada, dejando muchos desarrollos sin finalizar.
Entonces, si tan poca excepcionalidad tiene la máquina Ącual es la razón de tantas novedades y de tanto movimiento a su alrededor? Por una parte tenemos la mitificación, muchos planteamientos que más tarde nos serían comunes tuvieron sus principios como acciones futuribles para la Jaguar. Conceptos consolidados y definidos como las técnicas de cinemaware, la extensión de material adicional procedente de licencias que se incorporaba en juegos de Jaguar como pueden ser escenas inéditas o adicionales de la película Demolition Man, la fundación de aspectos que desembocarían en parte de la cultura freakiana como el juego Aliens versus Predator que vió su continuidad en forma de colosales sagas de comics y que dentro de poco llegará a las pantallas cinematográficas... en definitiva una máquina y unos conceptos que iban a la par con el sentimiento de un futuro tecnócrata heredado de los 80's, un futuro pausible y cosmopolita, un futuro real que por fin se respiraba en el ambiente y nos envolvía.
Y por otra parte la Jaguar representaba el auge de Atari como maestra de ceremonias del entretenimiento por video, abría una puerta a conceptualizaciones definidas que conferían al jugador al status de personaje profesional y competente, mismamente como las consiguientes y primeras publicidades de otras máquinas como la Saturn de Sega o la Playstation de Sony, un sentimiento orwelliano, vientos de cambio.
Todo ello hizo de la Jaguar una máquina que dejaba campo libre al usuario para que la hiciese suya, daba unas pautas que el simpatizante expandía sin salirse del camino, una bomba atómica atada a un cordel donde impresionaba más el concepto de bomba que no el poder destructivo que pudiera o no pudiera tener. La Jaguar suponía una tendencia entrevista novedosa y apetecible de acoger.
Tanto se pudo hacer y no se hizo que ahí se quedó todo aquello, la Jaguar suponía un salto tan desproporcionado con lo ya existente que se pasó por alto el trámite evolutivo que había existido entre consolas como la VCS y la Intellivision con respecto a la NES o la MasterSystem, entre los ordenadores de 8 bits y los de 16 bits, se pasó de las consolas de 16 bits directamente a un máquina como la Jaguar, con una estética y un planteamiento que tendía a la radicalización. La pérdida, o mejor dicho, la ausencia de la consolidarización de estos plantemientos son de nuevo acogidos para darle una segunda vida a la Jaguar, retomando su sucesión a partir del justo momento de cuanto todo terminó, se terminan y lanzan juegos que no se publicaron en su momento, empiezan a aparecer juegos nuevos realizados por seguidores de la Jaguar, se empieza a tomar control en el tema del desarrollo de hardware, se organizan eventos de reunión de simpatizantes, una serie de situaciones que en 1994 hubieran resultado naturales por la propia contemporaneidad de la máquina.
Ahora bien, situaciones como las de la Jaguar se encuentran en otras máquinas de difícil acceso desarrollador, son más las noticias relacionadas con producciones para consolas que no para ordenadores personales, e incluso las de consolas son acogidas y disfrutadas con un ánimo inusitado. Las consolas tienen mucha más competencia corporativa, es más complicado de desarrollar para ellas, es más difícil publicar productos por el carácter económico de los materiales pero sin embargo ahí están, gozando de una envidiable salud y con vistas a que la producción no decaerá, mientras que en los ordenadores personales, de acceso mucho más sencillo y con mayor número de simpatizantes y seguidores languidecen en una sequía de producciones salvo esporádicos y anecdóticos acontecimientos.
A fin de cuentas parece que llega a ser irrelevante si una máquina o sistema fue el rey de ventas o si resultaba ser una máquina excepcional o mediocre, el punto final lo marcan los usuarios que son los que con el beneficio que otorga el tiempo, levantan o hunden los sistemas.
S.T.A.R.
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